LOFI Blocks to aplikacja przeznaczona do nauki programowania z wykorzystaniem robotów. Aplikacja dostępna jest w wersji online oraz na urządzenia mobilne.
Niniejsza dokumentacja zawiera:
Instrukcję działania aplikacji i połączenia z robotem
Instrukcje działania poszczególnych bloków
Przykłady programów
Połączenie z robotem - wersja online
1. Zainstaluj Program ARDUINO IDE
Jeśli pierwszy raz podłączasz sterownik LOFI Brain do komputera konieczne jest zainstalowanie programu ARDUINO IDE wraz z którym zainstalują się sterowniki do płytki Arduino
Podłącz sterownik do komputera przez port USB. Uruchom rozszerzenie LOFI Robot Extension i z pola SERIAL PORT wybierz port zawierający opis ARDUINO LEONARDO a następnie kliknij przycisk CONNECT,przycisk CONNECT powinien zamienić się na DISCONNECT.
Jeśli sterownik jest poprawnie połączony i ma wgrany skrypt LOFI Firmware, ikona z główką robota w prawym górnym rogu edytora będzie miała obwódkę sygnalizującą połączenie.
Skrypt LOFI Firmware - dla sterownika LOFI Brain
Jeśli przeprogramowałeś wcześniej płytkę Arduino wgrywając do niej inny skrypt, lub korzystasz z normalnego Arduino UNO lub Leonardo aby płytka mogła komunikować się z aplikacją LOFI Blocks konieczne jest wgranie na nią poniższego skryptu.
UWAGA! Sterowniki LOFI Brain w nowych zestawach LOFI Robot mają już wgrany skrypt LOFI Robot Firmware
Skrypt LOFI Robot Firmware dla Arduino UNO
Połączenie z robotem - wersja mobilna
LOFI Blocks na urządzeniach mobilnych dostępne jest w formie dedykowanej aplikacji dostępnej w Google Play dla urządzeń z systemem Android oraz w App Store dla urządzeń z systemem iOS.
UWAGA - Wersja online LOFI Blocks również uruchomi się na tablecie lub smartfonie ale nie będzie możliwości połączenia z robotem, nie będą również działać niektóre funkcje.
UWAGA2 - LOFI Blocks w wersji na Androida pracuje z modułami bluetooth 2.0 (np. HC-06, HC-05). Na urządzeniach z iOS (iPad, iPhone) aplikacja łączy się TYLKO z modułami bluetooth 4.0 (HM-10). Istnieje możliwość połączenia na Androidzie z modułami bluetooth 4.0 należy wówczasz zainstalować inną wersję aplikacji spoza sklepu Google Play.
Interfejs
1. Zakładki z blokami do programowania podzielonymi na kategorie
2. Przysisk START/STOP uruchamiający i zatrzymujący wykonywanie programu
3. Zakładka USTAWIENIA zawierająca funkcje do logowania, zarządzania kontem użytkownika oraz zapisywanie i eksportowanie projektów
4. Link do dokumentacji i przykładów
5. Pole robocze na którym tworzymy program
6. Menu podręczne
7. Przyciski do powiększania/pomniejszania bloków oraz ich kasowania
Ustawienia
Ustawienia dostępne po zalogowaniu:
Zmiana języka
Nowy projekt - czyści pole robocze
Zapisz projekt - zapisuje projekt "w chmurze" na koncie użytkownika
Eksportuj projekt - zapisuje projekt na dysku komputera
Importuj projekt - wczystuje projekt z dysku komputera
Zapisane projekty - projekty zapisane "w chmurze" na koncie użytkownika
Menu podręczne
Menu podręczne znajduje się w prawum górnym rogu ekranu i umożliwia uruchomienie dodatkowych funkcji aplikacji LOFI Blocks.
Połączenie z robotem
Ikona z główką robota sygnalizuje czy aplikacja poprawnie komunikuje się ze sterownikiem Arduino - jeśłi tak, wokół ikony pojawia się okrągła obwódka. Kliknięcie na tą ikonę powinno spowodować dwukrotne piknięcie buzzera na sterowniku LOFI Brain.
Monitor czujników i konsola
Monitor czujnikówpozwala w czasie rzeczywistym podejrzeć odczyty ze wszystkich wejść sterownika (nawet jeśłi nie są do nich podpięte żadne moduły) oraz z czujnika odległości.
Konsola umożliwia wyświetlanie wartości różnego rodzaju zmiennych przy pomocy odpowiedniego bloku z działu KONTROLA
Wbudowany gamepad
Wbudowany gamepad umożliwia sterowanie robotem. Jest on powiązany z sekcją bloków ZDARZENIA.
Tablica do rysowania
Otwiera tablicę do rysowania powiązaną z sekcją bloków RYSUJ. W lewym górnym rogu tablicy do rysowania znajduje się przycisk umożliwiający przełączeniu jej w tryb pełnoekranowy.
Wbudowana klawiatura pianina
Otwiera panel z wbudowaną klawiaturą, umożliwiającą granie dźwięków z gamy C-dur w zakresie siedmiu oktaw.
Pętla POWTARZAJ
Główny blok naszego programu. Aby jakakolwiek instrukcja została wysłana do robota musi się ona znaleźć wewnątrz bloku głównej pętli POWTARZAJ.
UWAGA - Tylko jeden tego typu blok może być w naszym programie. Nie można również tego bloku skasować
Sterowanie silnikami
Blok steruje silnikami podłączonymi do portów M1 i M2
Parametry
Port - M1, M2 - gniazdo do którego podłączony jest silnik
Kierunek - PRZÓD, TYŁ - kierunek obrotu silnika
Moc - 0-100 - moc z jaką obraca się silnik, zwróć uwagę, że aby silnik wystartował musi moc powyżej ok 60
Sterowanie wyjściami OUTPUT1-4
Blok steruje modułami podłączonymi do portów wyjść OUTPUT
Parametry
Port - OUTPUT1, OUTPUT2, OUTPUT3, OUTPUT4
Moc - 0 - 100 - moc ustawiona na wyjściu, sterująca np. jasnością diody LED
UWAGA - wyjście OUTPUT4 jest połączone ze sterowaniem silnikiem M2 - nie można używać ich jednocześnie (będą się zakłócać)
UWAGA nr 2 - jeśli użyto bloków sterowania serwomotorami Arduino przełącza piny wyjść w tryb SERVO, przez co nie można już nimi sterować przy pomocy bloków USTAW WYJŚCIE... , aby powrócić do stanu pierwotnego należy zresetować Arduino
Sterowanie serwomotorami podłączonymi do wyjść OUTPUT1-4
Blok steruje silnikami serwo podłączonymi do portów wyjść OUTPUT
Parametry
Port - OUTPUT1, OUTPUT2, OUTPUT3, OUTPUT4
Kąt obrotu - 0 - 100 - pozycja wychylenia silnika serwo w w zakesie od 0 do ok 180 stopni
UWAGA - wyjście OUTPUT4 jest połączone ze sterowaniem silnikiem M2 - nie można używać ich jednocześnie (będą się zakłócać)
UWAGA nr 2 - jeśli użyto bloków sterowania serwomotorami Arduino przełącza piny wyjść w tryb SERVO, przez co nie można już nimi sterować przy pomocy bloków USTAW WYJŚCIE... , aby powrócić do stanu pierwotnego należy zresetować Arduino
Buzzer
Blok steruje działaniem głośniczka wbudowanego w sterownik LOFI Brain
Parametry
Stan - WŁĄCZONY, WYŁĄCZONY
UWAGA - wbudowany głośniczek posiada tzw. generator przez co może on wydawać z siebie tylko dźwięk o jednej określonej częstotliwości - ok 600Hz
Odczyt z czujnika odległości
Blok raportujący - zwracający wartość w centmetrach (w zakresie 0-100cm) zmierzoną przez czujnik odległości
UWAGA - jeśłi czujnik odległości nie wykryje żadnej przeszkody zwraca wartość 100, jest to ograniczenie ustalone w aplikacji LOFI Blocks, rzeczywisty zakres pracy tego czujnika to około 4 metry
Odczyt z wejść analogowych INPUT1-4
Blok raportujący - zwracający wartość odczytaną ze wskazanego wejścia.
Parametry
Port - INPUT1, INPUT2, INPUT3, INPUT4
UWAGA - Arduino "nie wie" czy jakikolwiek czujnik podłączony jest do wejścia, jeśli poprosimy go o odczyt z wejścia, do którego nie jest podłączony żaden czujnik, zawsze otrzymamy jakiś odczyt ale będą to najczęściej jakiegoś rodzaju
zakłócenia, lub wartości "zasłyszane" z sąsiednich wejść
Opóźnienie - CZEKAJ
Bloka wstrzymujący wykonywanie operacji znajdujących się w pętli POWTARZAJ na czas określony w milisekundach (setnych sekundy).
Parametry
Opóźnienie - wartość określona w milisekundach - jedna sekunda to 100 milisekund
UWAGA - Jeśli blok CZEKAJ umieścimy wewnątrz pętli RYSUJ - będzie on ignorowany podczas wykonywania programu, pętla rysuj wykonywana jest ze stałą częstotliwością 25 razy na sekundę i nie ma możliwości jej opóźniania
Warunek - JEŻELI
Wszystkie bloki znajdujące się wewnątrz bloku jeżeli zostaną wykonane jeśli spełniony będzie (PRAWDA) warunek określony na początku bloku. W sytyacji gdy warunek nie będzie spełniony (fałsz) bloki znajdujące się wewnątrz bloku JEŻELI będą ignorowane
podczas wykonywania programu.
Parametry
WARUNEK - musi to być wartość logiczna - PRAWDA lub FAŁSZ, podanie jako warunku wartości liczbowej będzie skutkowało uznaniem go za niespełniony
UWAGA Jeśli chcemy określić warunek przy pomocy wartości liczbowej np. odczytu z czujnika odległości, musimy to zrobić przy pomocy jakiegoś porównania np. "Czy odczyt z czujnika odległości jest mniejszy od 20" wówacza otrzymamy
wartość logiczną PRAWDA lub FAŁSZ
Podwójny warunek JEŻELI ... W PRZECIWNYM RAZIE ...
Podwójny warunek określający jakie bloki mają zostać wykonane w sytuacji kiedy wejściowy warunek zostanie spełniony (PRAWDA) oraz bloki, które mają zostać wykonane kiedy wejściowy warunek nie będzie spełniony (FAŁSZ)
Parametry
WARUNEK - musi to być wartość logiczna - PRAWDA lub FAŁSZ, podanie jako warunku wartości liczbowej będzie skutkowało uznaniem go za niespełniony
UWAGA Jeśli chcemy określić warunek przy pomocy wartości liczbowej np. odczytu z czujnika odległości, musimy to zrobić przy pomocy jakiegoś porównania np. "Czy odczyt z czujnika odległości jest mniejszy od 20" wówacza otrzymamy
wartość logiczną PRAWDA lub FAŁSZ
Pętla POWTARZAJ
Bloki umieszczone wewnątrz pętli POWTARZAJ zostaną wykonane ilość razy określoną przez parametr.
Parametry
Ilość powtórzeń
KONSOLA
Blok KONSOLA pozwala wyświetlić dowolną wartość we wbudowanej w LOFI Blocks konsoli. Pozwala to nam sprawdzić jaka jest rzeczywista wartość zmiennej, parametru lub warunku dzięki czemu łatwiej znaleźć ewentualne błędy w programie.
Parametry
Pole WŁĄCZONY/WYŁĄCZONY - aktywuje wyświetlanie danych w konsoli przez dany blok - dzięki czemu jeśli w danym momencie nie potrzebujemy pdglądu tych danych w konsoli, możemy go łatwo wyłączyć
NAGŁÓWEK - wartość tekstowa wyświetlana w konsoli przed znakiem dwukropka. Nagłówek pozwala opisać wartość jaką wyświetlamy w konsoli, co polepsza czytelność gdy w konsoli wyświetlamy kilka różnych danych
DANE - dane do wyświetlenia w konsoli
Działania arytmetyczne
Blok wykonujący podstawowe DZIAŁANIA arytmetyczne - DODAWANIE, ODEJMOWANIE, MNOŻENIE, DZIELENIE na dwóch otrzymanych zmiennych. Wartość zwracana przez ten blok jest LICZBĄ.
Parametry
Lewa strona działania
Operator arytmetyczny - DODAWANIE, ODEJMOWANIE, MNOŻENIE, DZIELENIE - rodzaj działania jki chcemy wykonać
Prawa strona działania
UWAGA - Jeśli jako którąś ze stron działania podamy zmienną logiczną zostanie ona przekształcona na liczbę PRAWDA - 1, FAŁSZ - 0
Porównanie
Blok wykonujący podstawowe PORÓWNANIA arytmetyczne - RÓWNY, WIĘKSZY, MNIEJSZY, NIERÓWNY na dwóch otrzymanych zmiennych. Wartość zwracana prze ten blok jest zmienną LOGICZNĄ! (PRAWDA/FAŁSZ).
Parametry
Lewa strona porównania
Rodzaj porównania - RÓWNY, WIĘKSZY, MNIEJSZY, NIERÓWNY
Prawa strona porównania
UWAGA - Jeśli jako którąś ze stron działania podamy zmienną logiczną zostanie ona przekształcona na liczbę PRAWDA - 1, FAŁSZ - 0. Wynik porównania to zawsze wartość logiczna - PRAWDA lub FAŁSZ
Zmienna liczbowa
Blok zwracający stałą wartość liczbową
Parametry
Wartość
Losowa liczba
Blok zwracający losową liczbę w zakresie określonym przez parametry
Parametry
Dolna granica losowania
Górna granica losowania
Losowa liczba
Blok zwracający wartość logiczną PRAWDA lub FAŁSZ
Parametry
Wartość - PRAWDA, FAŁSZ
UWAGA - Jeśli zmienną logiczną umieścisz w polu, które akceptuje wartości liczbowe, zmienna logiczna zostanie przekształcona na liczbę PRAWDA - 1, FAŁSZ - 0. Wynik porównania to zawsze wartość logiczna - PRAWDA lub FAŁSZ
Iloczyn logiczny - koniunkcja
Iloczyn logiczny zwraca wartość PRAWDA jeśli zarówno lewa jak i prawa strona działania mają wartość PRAWDA. Jeśli chociaż jedna ze stron działania ma wartość FAŁSZ, wynikiem dizałania będzie FAŁSZ.
Parametry
Lewa strona działania - musi to być wartość logiczna - PRAWDA, FAŁSZ
Prawa strona działania - musi to być wartość logiczna - PRAWDA, FAŁSZ
UWAGA - Iloczyn logiczny wykorzystujemy jeśli chcemy sprawdzić czy dwa warunki są jednocześnie spełnione.
Suma logiczna - Alternatywa
Suma logiczna zwraca wartość PRAWDA jeśli lewa LUB prawa strona działania mają wartość PRAWDA. Jeśli obydwie strony równania mająś wartość FAŁSZ, wynikiem dizałania będzie FAŁSZ.
Parametry
Lewa strona działania - musi to być wartość logiczna - PRAWDA, FAŁSZ
Prawa strona działania - musi to być wartość logiczna - PRAWDA, FAŁSZ
UWAGA - Sumę logiczną wykorzystujemy jeśli chcemy sprawdzić czy spełniony jest choć jeden z dwóch warunków.
RYSUJ
Główna pętla wykonująca operacje malowania na wbudowanej w LOFI Blocks tablicy. Wszystkie bloki umieszczone w pętli RYSUJ będą "narysowane" na tablicy 25 razy na sekundę.
UWAGA1 - Pętla rysuj ignoruje blok opóźnienia CZEKAJ - nie ma możliwości jej zatrzymania
UWAGA2 - W pętli rysuj można też umieszczać normalne bloki - np. sterujące robotem ale ponieważ wykonuje się ona bez opóźnień może to prowadzić do zakłóceń np. przy komunikacji z robotem przez bluetooth ze względu na zbyt dużą ilość
przesyłanym informacji
UWAGA - Umieszczenie zmiennej tekstowej w polu akceptującym liczby lub zmienne logiczne spowoduje, błąd w kodzie, który uniemożliwi wykonanie zawierającego go bloku
Linia
Blok rysujący na tablicy linię prostą pomiędzy punktem początkowym określonym przez współrzędne X1 i Y1 a punktem końcowym określonym przez współrzędne X2 i Y2
Parametry
Współrzędne punktu początkowego X1 (pozioma) i Y1 (pionowa)
Współrzędne punktu końcowego X1 (pozioma) i Y1 (pionowa)
Obracanie
Blok raportujący - zwracający wartość odczytaną ze wskazanego wejścia.
Parametry
Kąt obrotu - zakres 0 - 100 odpowiada obrotowi w zakresie 0 - 360 stopni
Środek obrotu - współrzędne punktu względem którego przesówane i obracane są obiekty znajdujące się wewnątrz bloku RYSUJ
UWAGA - Działanie bloku RYSUJ na pierwszy rzut oka może wydać się chaotyczne. Wszystkie obiekty umieszczone w bloku rysuj przemieszczane są do punktu określonego współrzędnymi środka obrotu a nastęnie obracane o zadaną wartość.
Aby przykładowo obrócić kwadrat o bokach 50 na 50 względem jego środka, umieszczamy go w bloku rysuj podając jako współrzędne kwadratu X = -25, Y = -25
Kontur
Blok ustalający grubość i kolor lini rysowanej przy pomocy bloku LINIA
Parametry
Grubość - określona w pikselach
R - Red - wartość składowej koloru czerwonego
G - Green - wartość składowej koloru zielonego
B - Blue - wartość składowej koloru niebieskiego
A - Alpha - wartość składowej przezroczystkości
Prostokąt
Blok rysujący prostokąt zaczynający się od lewego górnego rogu w punkcie o współrzędnych (X,Y), zadanej szeokości i wysokości, wypełniony kolorem określonym przez blok WYPEŁNIENIE.
Parametry
X - współrzędna pozioma lewego górnego rogu prostokąta, podawana w pikselach w zakresie 0-100
Y - współrzędna pionowa lewego górnego rogu prostokąta, podawana w pikselach w zakresie 0-100
SZEROKOŚĆ - szerokość prostokąta, podawana w pikselach w zakresie 0-100
WYSOKOŚĆ - wysokość prostokąta, podawana w pikselach w zakresie 0-100
UWAGA - Współrzędne X i Y oraz wartości szerokości i wysokości mogą mieć wartości ujemne lub większe od 100, będą się one wówczas znajdować poza obszarem pola do rysowania
Wypełnienie
Blok określający kolor wypełnienia elementów rysowanych przez bloki PROSTOKĄT, ELIPSA i TEKST
Parametry
R - Red - wartość składowej koloru czerwonego
G - Green - wartość składowej koloru zielonego
B - Blue - wartość składowej koloru niebieskiego
A - Alpha - wartość składowej przezroczystkości
UWAGA - Raz ustawione wypełnienie obowiązuje wszyskie bloki rysujące, które następują po nim, do momentu aż ponownie nie zmienimy go przy pomocy bloku WYPEŁNIENIE
Elipsa
Blok rysujący elipsę zaczynając się od lewego górnego rogu w punkcie o współrzędnych (X,Y), zadanej szeokości i wysokości, wypełnionej kolorem określonym przez blok WYPEŁNIENIE.
Parametry
X - współrzędna pozioma środka elipsy, podawana w pikselach w zakresie 0-100
Y - współrzędna pionowa środka elipsy, podawana w pikselach w zakresie 0-100
SZEROKOŚĆ - szerokość elipsy, podawana w pikselach w zakresie 0-100
WYSOKOŚĆ - wysokość elipsy, podawana w pikselach w zakresie 0-100
UWAGA - Współrzędne X i Y oraz wartości szerokości i wysokości mogą mieć wartości ujemne lub większe od 100, będą się one wówczas znajdować poza obszarem pola do rysowania
Tekst
Blok rysujący tekst zaczynający się od lewego górnego rogu w punkcie o współrzędnych (X,Y), o zadanej wysokości czcionki, wypełniony kolorem określonym przez blok WYPEŁNIENIE.
Parametry
TEKST - treść, która ma być napisana w polu do rysowania, określona przy pomocy bloku zmiennej tekstowej
Wielkość - wysokość czcionki, domyślnie 15px
X - współrzędna pozioma lewego górnego rogu pola tekstowego, podawana w pikselach w zakresie 0-100
Y - współrzędna pionowa lewego górnego rogu pola tekstowego, podawana w pikselach w zakresie 0-100
UWAGA - Współrzędne X i Y mogą mieć wartości ujemne lub większe od 100, będą się one wówczas znajdować poza obszarem pola do rysowania
Pętla GRAJ
Główna pętla, w której umieszczamy instrukcje z sekcji GRAJ. Od głównej pętli POWTARZAJ różni się ona brakiem dodatkowego opóźnienia na końcu pętli.
UWAGA Jeśli bloki z sekcji GRAJ umieścisz u głównej pętli POWTARZAJ również będą one wykonywane, tak samo bloki sterujące robotem umieszczone w pętli GRAJ
UWAGA 2 Aplikacja LOFI Blocks napisana jest w języku JavaScript, jego "słabością" jest słabe zarządzanie czasem wykonywania instrukcji, jeśli jednocześnie wykonywanych jest dużo operacji opóźnienia definiowane przez blok CZEKAJ
mogą ulec wydłużeniu, co szczególnie słychać gdy zaprogrmujemy odtwarzanie jakiejś rytnicznej dźwiękowej sekwencji.
Piano
Blok sterujący głównym syntezatorem.
Parametry
Wysokość dźwięku - określana w zakresie od 0-100, obejmująca 50 dźwięków z gamy C-dur, na każdy dźwięk przypadają dwie jednostki
UWAGA Syntezator PIANO to jedyny instrument połączony z POGŁOSEM ani z ECHEM
Piano ATAK i WYGASZENIE
Blok sterujący długością (obwiednią) dźwięków odtwarzanych przez syntezator PIANO.
Parametry
ATAK - długość narastania głośności dźwięku, przy wartości 0 dźwięk zacznie się natychmiast, przy wartości 100 jego głośność będzie stopniowo wzrastać przez 1 sekundę
DŁUGOŚĆ - długość trwania całego dźwięku, jeśli będzie krótsza niż długość ATAKU nie zostanie on w pełni odtworzony
WYGASZENIE - długość wygaszania dźwięku, przy wartość 0, dźwięk skończy się natychmiast, przy wartości 100 jego głośność będzie stopniowo spadać przez 1 sekndę
Piano - MODULACJA
Blok sterujący modulacją brzmienia syntezatora PIANO. Przy jego pomocy można zmieniać brzmienie syntezatora do "miękkiego" do "bardzo dziwnego", modulacja pozwala generowac różnego rodzaju ciekawe efekty dźwiękowe.
Parametry
MODULACJA - wartość częstotliwości oscylatora modulującego - przy wartoci 0, 50 i 100 jest ona wielokrotnością głównej częstotliwości syntezatora, brzmienie będzie wówczas naturalne, przy wartościach 1-10 modulacja będzie miała niską częstotliowść pozwalającą usyskać efekt "syreny policyjnej", przy wartościach 51-99 częstotliwość modulacji będzie większa niż oscylatora bazowego spowoduje to rozstrojenie dźwięku
SIŁA - siła modulacji
UWAGA Modulacja dotyczy tylko syntezatora PIANO
Bas
Blok sterujący syntezatorem odpowiadjącym za odtwarzanie lini basowych.
Parametry
Wysokość dźwięku - określana w zakresie od 0-100, obejmująca 50 dźwięków z gamy C-dur, na każdy dźwięk przypadają dwie jednostki
UWAGA Syntezator basowy nie jest połączony z POGŁOSEM ani z ECHEM, ich użycie nie zmieni jego barwy
Klawisz
Blok zwracający wartość cyfrową klawisza naciśniętego na wbudowanej w LOFI Blocks klawiaturze ekranowej lub odpowiadające im normalne klawisze (A,S,D,F,G,H,J,K,L, ; , ' , \ ). W momencie gdy żaden klawisz nie jest wciśnięty blok zwraca wartość
0.
UWAGA Wartości z klawiatury odpowiadają 50ciu dźwiękom z gamy C-dur
Klawisz
Blok zwracający wartość cyfrową klawisza naciśniętego na wbudowanej w LOFI Blocks klawiaturze ekranowej lub odpowiadające im normalne klawisze (A,S,D,F,G,H,J,K,L, ; , ' , \ ). Wartość zwracana przez ten blok nie zmienia się na zero w momencie ppuszczenia
klawisza.
UWAGA Wartości z klawiatury odpowiadają 50ciu dźwiękom z gamy C-dur
Prędkość - tempo odtwarzania nagrania - 50 to prędkość oryginalna, w zakresie 0-50 nagranie jest proporcjonalnie zwolnione, przy wartości 100 nagranie odtwarzane jest dwa razy szybciej
Rewers - kierunkek odtwarzania próbki - dla wartości FAŁSZ próbka odtwarzana jest normalnie, dla wartości PRAWDA próbka odtwarzana jest od tyłu
Echo
Blok ustalający parametry wdudowanego efektu echa czyli tzw. deley`a.
Parametry
Siła - siła tłumienia echa, określana w zakresie 0-100, przy wartości 0 echo będzie tłumione po pierwszym powtórzeniu, przy wartości 100 echo nie będzie tłumione w ogóle, będzie wybrzmiewać w nieskończoność
Długość - określa czas opóźnienia echa w milisekundach, wartość 100 odpowiada 1 sekundzie
UWAGA Wbudowany efekt echo połączony jest tylko z syntezatorem sterowanym blokiem PIANO, nie będzie on miał wpływu na dźwięki generowane przez bloki BAS i RYTM
Siła - siła tłumienia pogłosu, określana w zakresie 0-100, przy maej wartości pogłos będzie brzmieć jak w małym pomieszczeniu, przy wartości 100 będzie wybrzmiewać bez tłumienia
UWAGA Ustawienie siły pogłosu na 100 będzie powodować, że kolejne dźwięki będą do niego dodawane bez żadnego tłumienia, co może prowadzić do przesterowania (nadmiernej głośności) dźwięku.
UWAGA 2 Pogłos połączony jest tylko z syntezatorem PIANO, nie będzie on zmieniał barwy dźwięków generowanych przez bloki BAS i RYTM
Kiedy naciśnięto klawisz ...
Blok odtwarzający instrukcje znajdujące się w jego wnętrzu, po naciśnięciu wskazanego klawisza.